Dr. Dre
Модератор
- Регистрация
- 02.10.20
- Сообщения
- 66,559
- Реакции
- 181,535
- #1
Голосов: 0
Мы уже обсудили высокоуровневое разделение проекта на модули и микросервисы, чтобы у нас было меньше связей между отдельными подсистемами. И сделали это на примере сложной растущей программной системы для большого завода жэлезобетонных изделий с линейкой бетона с ароматом клубники для VIP-клиентов.
Там мы вскользь упомянули принципы и паттерны SOLID и GRASP в применении к модулям. Эта тема интересна сама по себе и по ней всегда много вопросов от зрителей. Так что будет полезно рассмотреть эту тему отдельно на примерах не только высокоуровневых модулей, но и на более низкоуровневом разделении программного кода на процедуры, функции или классы.
Проекты обычно только растут, становясь всё сложнее и сложнее. Со временем программисту всё труднее вносить изменения и работа делается всё дольше и дольше. И всё актуальнее становится вопрос, как облегчить жизнь программиста и заказчика при постоянном росте проекта. Это нам и надо решить.
Делаете ли вы свой проект или развиваете чужой – такие вещи нужно осознать как можно раньше, чтобы со временем не превратить код проекта в кашу.
И даже если вам сейчас не хочется это применять в проекте у себя на работе, то вы можете потренироваться с этим в своих личных проектах, чтобы потом с этим опытом пройти собеседование в более интересную компанию.
В статьях и книгах порой просто перечисляют буквы из SOLID, но забывают упомянуть, зачем это нужно. И часто приводят примеры кода, забыв раскрыть полные причины, которые автора к этому варианту кода привели. В итоге по коду не очень понятно, что там происходит.
Прочитав или посмотрев такие материалы, многие бросаются что-то из этого применить у себя. Но из-за непонимания изначальной идеи программист либо делает криво, либо не там, где это актуально. В итоге возникает ощущение, что всё это бесполезно и только мешает в работе.
Зубрить какие-нибудь принципы или паттерны вроде SOLID или GRASP ради собеседований бесполезно. Это образ мышления, которым нужно жить. А мы с вами в скринкастах и стримех привыкли не зубрить, а докапываться до смысла всего того, что делаем. Пытаемся найти исходные причины и пережить всё то, о чём думал автор когда что-то изобретал. Что не нравилось автору изначально и к какому решению он пришёл в итоге. Так мы с вами можем поступить и здесь. И поняв основную идею подобных архитектурных принципов нам сразу станет очевидно, какие паттерны GoF в коде смогут нам для этого пригодиться.
Если пускать код проекта на самотёк, не прилагая усилий к его улучшению, то работать обычно становится всё сложнее.
Чем больше лишних зависимостей, тем больше риска что-то сломать. А без понимания ключевых идей сложно что-то применять.
Мы часто опираемся на эти принципы во многих скринкастах, когда программируем новый код и когда рефакторим старый.
Этого матерала много, но он пока разрозненный. Так что будет полезно собрать всё это и составить общую картину.
Курс ведет: Дмитрий Елисеев
О курсе от автора:
Скачать материалы курса:
Материал может быть удалён по требованию правообладателя
Похожие темы
- [Дмитрий Лаврик] Фреймворк Laravel (2024)
- [Георгий Самойлов, Иван Ильченко] Горутины и каналы в Go: задачи с собеседований и паттерны (2024)
- [IT Start] Создание телеграм-ботов на Python с фреймворком Aiogram 3 (2024)
- [PurpleSchool] Neovim - практика и настройка (2024)
- [Илья Яковлев] Онлайн-курс по архитектуре игр в Unity (2023)
- [Ирина Куликова] Нейросети на Python. Основы ИИ и машинного обучения (2024)
- [Аве Кодер] [Stepik] Flet - фуллстэк разработка приложений на чистом Python (2024)
- [Denzl YouTube] Курс по Roblox Studio за 10 уроков (2024)
- [Stepik] Максим Дуплей — Программирование на Python для начинающих (2024)
- [Stepik] Максим Дуплей — Погружение в Data Science и машинное обучение (2024)